DYMSY · Demo
RL en 60 segundos · Cartpole · Primer
--:--:-- · Física 50 Hz · entrena en tu navegador
◆ Aprendizaje por refuerzo industrial · demo interactivo

Mira a una IA aprender a controlar un proceso en vivo.

Prueba y error. Sin datos previos. En tu navegador. El mismo principio escala a control de temperatura, calidad, energía y AGVs — por qué importa en planta ↓

Cómo va el agente APRENDIENDO

Intento actual
1
Duró (seg)
0.0
Mejor marca
0.0 s
Iteración CEM
0

Recién arrancó. El agente todavía no sabe nada — está probando movimientos al azar. Espera unos segundos.

Modo AUTO

🤖Auto (agente RL)
aprende solo
🎮Tú controlas
← → o A/D
Auto — el agente controla el carro mediante una política lineal de 4 parámetros aprendidos, que decide si empujar a la izquierda o a la derecha en cada momento.

Simulación

Velocidad1×

Cartpole en vivo |ángulo| < 12° · |x| < 2.4 m

ángulo 0.0°
paso 0 / 500
TK-CP · carro sobre riel · pértiga articulada · física estándar Gym CartPole-v1
←→ mueven el carro en modo manual
Space pausa
R reinicia el intento

Cuánto duró cada intento (aprendizaje) CEM

Duración de cada intento
Promedio móvil (10 intentos)
Meta: 500 pasos = éxito

Cada barra es un intento del agente. Sube = duró más antes de caerse. Al principio se cae en menos de 1 segundo — al converger sostiene los 10 segundos completos.

Política aprendida Política lineal · 4 parámetros

La política es una función lineal de las 4 variables del estado. Cada barra muestra qué peso asigna el agente a esa variable para decidir. Barra hacia la derecha: tiende a empujar el carro a la derecha cuando esa variable sube. Barra hacia la izquierda: tiende a empujar a la izquierda.

Poner a prueba

Empujar aplica un impulso lateral aleatorio al extremo del palo. Desafío reinicia con el palo ya inclinado a ±9° (cerca del límite de caída): sólo un agente bien entrenado se recupera.

Hiperparámetros CEM

K — tamaño de población25
Fracción élite20%

K es cuántas "recetas de control" prueba en cada ronda. La fracción élite es qué porcentaje de las mejores usa para hacer la siguiente generación. Es literalmente evolución darwiniana en miniatura.

Última ronda de entrenamiento

iteración—
mejor de la ronda—
peor de la ronda—
promedio—
σ pesos (dispersión)—

Cuando la dispersión σ baja a números chicos, significa que las mejores recetas empiezan a parecerse entre sí — el agente convergió. Ya no hace falta seguir entrenando.

Entender qué está pasando

01Qué es reinforcement learning

Un agente aprende por prueba y error: observa el estado, elige una acción, recibe una recompensa, y refuerza lo que funciona. Sin fórmula explícita del proceso.

  • Estado

    Lo que el agente observa (posición, velocidad, ángulo…).

  • Acción

    Lo que puede hacer (empujar izquierda, derecha, 0%, 100%…).

  • Recompensa

    Señal numérica de si va bien o mal (+1 por paso vivo, −|error|…).

  • Política

    La regla que decide la acción a partir del estado.

02Cómo aprende este demo (CEM)

Cross-Entropy Method: genera políticas, evalúa, se queda con las mejores, repite.

  1. Genera K candidatos (vectores de 4 parámetros) de una gaussiana.
  2. Cada uno balancea el palo un episodio. Mide pasos sobrevividos.
  3. Conserva el top 20% élite.
  4. Refita la gaussiana sobre los élite (con piso de ruido).
  5. Repite. Converge en 5–15 iteraciones a 500 pasos ≈ 10 s.

CartPole-v1 estándar: estado = (x, ẋ, θ, θ̇); acciones = ±10 N; cae si |θ| > 12° o |x| > 2.4 m; reward = +1 por paso vivo. En industria se usa aproximación de función (DQN, actor-crítico) para espacios continuos.

03Dónde se aplica en planta

Problemas donde cada decisión afecta la siguiente: retardos, variables acopladas, objetivos combinados.

Pipeline responsable: datos de planta → gemelo digital → entrenamiento y validación → integración supervisada → monitoreo continuo. Entrenar sobre equipo productivo nunca es la primera opción.

Solicitar evaluación técnica →

04FAQ